top of page

Перехватчик. Не истребитель, не штурмовик, а именно "ловчий пёс".

 

Главная его задача - схватить и удержать цель, пока её разбирают "старшие товарищи". Настоящий таклер - это работа в команде. Соло полеты, дамагмоды в лоу слоты - это не про него. Настоящий таклер - это быстрые ноги, цепкие руки и холодная голова. 

Многие считают пилотов перехватчиков слегка... ммм... стукнутыми на голову. И не зря, пожалуй: сложно считать нормальным водителя утлого фрегатика, с криком "банзай" несущегося в ультраклоз к баттлшипу, один залп которого способен распылить полдюжины таких таклеров. Но ничем не передаваемое ощущение пилота интера, вновь вышедшего живым из мясорубки, перемоловшей десятки кораблей, заставляет его кидаться в гущу схватки вновь и вновь.


Электроника: 


1. Long Range Targeting - чтобы издалека лочить цели. Головная боль всех таклеров - маленькая дальность лока. Ну сами посудите: Т2 варпдиз в перегреве достает на 28 км (без специальных бонусов корабля), а базовый локрейндж рифтера - 22,5 км. На самом же деле даже 28 километров лока было бы не достаточно: желательно иметь еще больше. Ну вот представьте себе, что таклер на всех парах бежит к цели, чтобы ухватить ее дизом, и на двадцати восьми километрах начинает ее лочить. Лок идёт пару секунд. За это время фрегат успеет пробежать еще километров шесть и окажется в 22-х от цели. А диз, как мы помним, бьет на 28. Выходит, что шесть километров "потеряно" и, если бы позволяла дальность лока, всю операцию по захвату можно было бы провернуть на несколько километров раньше. (Зачастую эти несколько километров превращаются в упущенного противника).

2. Propulsion Jamming - базовый скил для фита дизов, скрамблов и сеток. Скиллоемкость этих агрегатов в последнее время изрядно снижена, поэтому для того, чтобы зафитить Т2 варпдиз нужно прокачать этот скилл (упс, сюрпрайз!) всего лишь на двоечку. Надо заметить, что если сетки и скрамблы смело можно ставить Т1 (поскромнее - мета-0, побогаче - мета-4), то варпдиз - основной агрегат таклера - должен быть Т2. Вернее даже - обязан быть. Как говорят наши зарубежные коллеги, "маст би". Причина проста: Т2 диз имеет дальность 24 км, а любой Т1 (даже мета-4) - всего лишь 20. Эти четыре километра разницы "дорогого стоют". 

Помимо прочего, прокачка этого скила уменьшает капопотребление дизов и скрамблов. А капа для таклера - это кровь, воздух и пища в одном флаконе. Особенно поначалу, когда каждый неловкий чих высушивает капаситор
в ноль. 

3. Signature Analysis - скилл, повышающий сканрез шипа. Выше сканрез = быстрее лок = больше шансов не дать врагу убежать. Для таклера нормой считается сканрез в районе тысячи. (Некоторые любители раскочегаривают до двух-двух с половиной, но, по моему глубокому убеждению, это уже от лукавого). Увы, но рифтер имеет базовый сканрез всего 660 мм, и даже в перфектной прокачке чуть выше восьмисот. Так что все равно придется наращивать этот параметр еще и ригами.

4. Survey - сам по себе бесполезный скилл, но проходной к сальважингу. Отсалить врек противника - это станцевать джигу на его могиле. Он уже мертв, а ты не просто жив, но и копаешься в его обломках! 
Сальважер у каждого таклера - маст би!

5. Targeting - увеличивает количество одновременно залоченных целей. По умолчанию дается две. Поэтому для рифтера (у которого максимум - четыре) достаточно прокачать этот скилл в двоечку. Тем более, что он х1 и качается весьма шустро. 

Всё остальное из электроники таклеру не нужно, поэтому едем дальше


Инжинерия:


1. Energy Management - ёмкость капаситора. Это нам, таклерам, очень надо. 
2. Energy System Operation - скорость отрастания капы. Тоже, стало быть, очень надо. 
3. Shield Management - ёмкость шилда. Нехай будет: лишний кусочек шилда, это лишние секунды жизни. Не помешает. 
4. Shield Operation - скорость востановления шилда. Этот скилл сразу дается при создании чара, поэтому книжку покупать не надо. Но упомянем его, так сказать, для порядка. 
5. Shield Upgrades - скилл для установки на кораблик шилд экстендеров. На начальном этапе он нам не понадобится, но в будущем (недели через две, когда мы сядем на интер) - пригодится. Поэтому книжку лучше купить уже сейчас. 

Для начала из инжинерии - всё. 

Ганнери. Таклеру ганнери не нужно! Нет, конечно, поддержать соганговцев дамагом - дело святое. Но(!) - лишь в свободное от остальных занятий время. А пока что у нас и так забот полон рот, поэтому пушки можно вообще не ставить. Ну или ставить какие-нибудь символические гатлинги, на которые и стартовых скилов вполне достаточно. Поэтому - прочь, прочь от соблазнительных книжных развалов оружейного шкафа библиотеки! 

Индустрия, Лидершип. Ну, вы уже и сами всё поняли. Некст степ. 


Механика: 


1. Hull Upgrade - необходим нам в первую очередь. Этот скилл не только увеличивает на кораблике прослойку армора (повышая его живучесть), но и позволяет фитить ряд полезных модулей: чемоданы, овердрайвы, нанофибрики, адаптивки и прочую приятную шнягу в лоу слоты. Про чемоданы мы поговорим позднее, сейчас лишь упомяну, что чемодан для таклера важен почти как сальважер. То бишь "маст би" при малейшей возможности. 


2. Repair Systems - это для чинилок брони - репок. В общем-то, скилл не первой необходимости: таклеру репка ни к чему. Но нехай будет. Когда-нибудь, может, и пригодится. 


3. Группа компенсаторных скилов: EM/Thermic/Kinetic/Explosive Armor Compensation - эти скилы (все четыре) повышают эффективность адаптивки (adaptive nano plate) и EANM (energized adaptive nano membrane). В случае армор-танка штука очень полезная. В качестве пререквизита они требуют хулл апгрейд в четверку, поэтому сразу их изучить не удастся, но пусть будут. 


4. Jury rigging - проходной скилл для установки ригов (а риги нам понадобятся). Надо будет изучить в тройку. 


5. Astronautics Rigging - это для установки ригов на скорость и маневренность корабля


6. Electronic Superiority Rigging - а это для ригов на дальность и скорость лока. 


7. Salvaging - ну, про это дело мы уже говорили. К сожалению, для изучения этого благородного ремесла требуется скилл Survey в тройку, поэтому чтение книги по сальважингу придется чуток отложить. 

Missile Launcher Operation таклеру не актуально, поэтому пропускаем.


Навигация. 

 

А вот тут нам понадобится почти всё. Ибо быстрые ноги - главный скилл таклера. 


1. Acceleration Control - скорость на мвд. Нужна. 


2. Afterburner - сам по себе не нужен, но проходной для мвд. Нужно будет изучить в троечку. 


3. Evasive maneuvering - агильность корабля, то бишь его маневренность. Обязательно! 


4. High Speed Maneuvering - скилл для использования мвд. Нужность мвд для таклера даже не обсуждается. Самый первый девайс, который надо ставить на шип. Скилл "хай спид манёвринг", помимо прочего, еще и уменьшает потребление капы этим чудо-девайсом. 


5. Warp Drive Operation - скилл, уменьшаемый расход капы на варп. Увы, но с нубоскилами таклер упрыгивает отнюдь не далеко. Казалось бы небольшое расстояние между гейтами в 60 ау приходится предолевать в два, а то и в три приёма. В общем, варп драйв оперейшен надо будет прокачать. Без фанатизма, конечно же, но пару уровней набрать не помешает. 

Сайнс: 


1. Cybernetics - это нам надо для того, чтобы вставить импы. На начальном уровне достаточно единички, это позволит вставить импы +3.


2. Thermodynamics - скилл, позволяющий пользоваться перегревом модулей. Штука очень и очень нужная. К счастью, пререквизиты к этому скилу недавно сильно снизились, поэтому пользоваться пережогом мы сможем уже буквально через несколько дней. 

Спейсшип комманд. А вот тут нам пока что ничего не нужно. Фрегат есть, можно кататься. Тем более, как мы помним, в первую же очередь прокачать его в троечку, что позволяет оседлать вожделенный шип - наш главный и единственный шип на ближайшие недели. 

Почти все купленные книги сразу изучить (в ноль), чтобы не потерять их при каком-нибудь форс-мажоре. Остальное сложить в ангаре на Склад. Составить толковую очередь прокачки и учить, учить, учить (не помню кто сказал).

Первый ремап атрибутов, как водится, в интеолект/память: зарезая все остальное до минимума, загоняем в максимум
интеолект, все оставшиеся очки кладем в память. Почему так, можно догадаться, взглянув на основные группы скилов, которые нам предстоит учить: электроника (инт/мем), инжинерия (инт/мем), механика (инт/мем), навигация (инт/перц). Скиллы, требующие вилпауэра и перцепшена, пока остаются за бортом: ганнери мы вообще не учим, а из спейсшипа нам потребуется всего один скилл фрегат (х2), да и то гораздо позже (в частности, потому что у рифтера прокачка фрегатов дает бонусы на дамаг и трекинг туррелей, нафиг не нужные начинающему таклеру). 

Первый прокачанный скил - нет, не мемори, а кибернетика. Первой же покупкой - импы +3 на инт, мем и перц. И быстро-быстро качаем афтербурнер до тройки, чтобы выйти на скил high speed maneuvering и зафитить мвд. 

 

ТАКЛЕР    ("перехватчик")

РИФТЕР   (пример)

Сетап рифтера: 

 

[Rifter, First day]
Damage Control I
Adaptive Nano Plating I
Nanofiber Internal Structure II

1MN MicroWarpdrive I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
Warp Disruptor II

125mm Gatling AutoCannon I, Republic Fleet Fusion S
125mm Gatling AutoCannon I, Republic Fleet Fusion S
125mm Gatling AutoCannon I, Republic Fleet Fusion S
[empty high slot]

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]

Рифтер! Король таклеров! Самая популярная машинка всех времен и народов! Идут года, нерфы сменяются бустами, за ними грядут новые нерфы, а рифтер остается рифтером. И убеленные сединами аксакалы по прежнему крутят в ангарах это чудо матарского космопрома, с повлажневшими глазами вспоминая минувшие битвы, времена легендарных пятаков и не менее легендарных бобов.

 

Если двигаться по порядку, то фит корабля начинается с заполнения основных функциональных слотов. Для таклера, как мы говорили, основная функция - перехват. Догнать и схватить. Поэтому основные функциональные слоты - это мед. Мвд (понятно зачем), дизраптор и скрамблер. Иногда рекомендуют ставить диз+сетку или скрамбл+сетку. Второй вариант (скрамбл+сетка) плох своей крайне низкой дальнобойностью. Далеко не всегда есть время, чтобы подлететь к противнику на 10-12 км и накинуть скрамбл. Диз+сетка - более пристойная комбинация. Но, увы, сетка тормозит всего вполовину. А накинутый скрамбл, выключая мвд, уменьшает скорость цели в шесть-семь раз. Поэтому оптимальным сочетанием видится именно диз+скрамбл: зацепить врага издалека, не дать ему отварпать, подлететь ближе и накинуть скрамбл. Кроме того, наличие и диза, и скрамбла позволяет в некоторых ситуациях держать сразу две цели, что иногда бывает отнюдь не лишним. 

Итак, средние слоты заполнены, а желательно еще и изобразить что-то навроде танка. Понятно, что от серьезных попаданий это не спасет, но живучесть хотя б на немного, но повысит. Три лоу слота дают не особо богатый выбор. Первым делом, конечно же, чемодан, он же - дамаг контрол. Этот невзрачный девайс серьезно увеличивает резисты корабля. Так, к примеру, включенный Т2 чемодан дает на структуру 60% омни-резиста, что увеличивает эффективные хитпойнты в два с половиной раза. То есть было у вас, к примеру, 400 единиц структуры, поставили чемодан - стала тысяча. И это не считая дополнительных резистов на армор и шилд.

Второй слот - адаптивка (adaptive nano membrane). Это повышение резистов (а, стало быть, и эффективных хитпойнтов) армора. Для лучшей работы адаптивки хорошо бы прокачать компенсаторные скилы, но пока что "за неимением гербовой, будем писать на клозетной". И с танком на этом всё. По науке это будет называться "пассивным армор-танком в два слота". 

В третий слот может захотеться поставить репку. Однако это мерзкое желание необходимо задавить в зародыше самым решительным образом! Никаких репок! Капы и так кот наплакал, хватило бы прокормить мвд и дизраптор, тут уж не до репок. В третий лоу слот будем ставить нанофибрик - замечательный модуль, одновременно увеличивающий и скорость, и маневренность корабля. Ибо, как мы помним, и то, и другое нам очень даже потребуется. 

В хай слоты ставим три пушечки. Самых простеньких, без всякого выпендрежа. Так, чисто символически. 

В первую очередь нам надо дотянуть до Т2 варианта дизраптор. Потому что, как мы помним, Т2 диз - это 24 километра дальности против 20 у его Т1 прототипа. Можно поставить и Т2 скрамблер, но его отличия от Т1 не столь значительно, сколь велика разница по цене. Поэтому лучше не выпендриваться, а поставить обычную мета-3 модельку j5b - оптимальную по соотношению цены и качества. Ну а в лоу будем ставить нанофибрик Т2 - штуку намного более приятная в использовании, чем Т1-вариант. 

Соответственно, список скилов, потребных для приведенного выше фита, выглядит так: 
- hull upgrade в двойку (все лоу слоты)
- high speed maneuring в единичку (мвд), для этого сначала Afterburner в тройку
- propulsion jamming в двойку (скрамбл и диз)

Не слишком много, не так ли? Однако, хорошо бы хотя б немного покачать еще и сопуствующие скилы. На первый день прокачки достаточно примерно вот такого списка: 


- Long range targeting - 1
- Signature analysis - 1 
- Targeting - 1
- Energy management - 1 
- Energy systems operation - 1 
- Shield management - 1
- Acceleration control - 1 
- Evasive maneuvering - 1 

 

 

Конечно, неказистый. Конечно, не особо шустрый. Но уже вполне оформившийся таклер. Еще не взрослая особь, но уже и не личинка.
Хочется нарастить дальность и скорость лока, а также повысить скорость (на мвд такой рифтер к концу первого дня выдает около 2500 м/с) и маневренность . А для этого самый простой путь - поставить риги. На второй день прокачки основной задачей является установка ригов. Для этого нам будет нужен скилл jury rigging в тройку. 

 

bottom of page